Шесть причин, почему шлем виртуальной реальности не твой бро1 min read

0
Шесть причин, почему шлем виртуальной реальности не твой броШесть причин, почему шлем виртуальной реальности не твой бро

Facebook покупает Oculus Rift за $2 млрд. Valve объединяется с HTC для совместной разработки Vive. Sony незамедлительно представляет Project Morpheus. Подтягиваются даже Samsung с Gear VR и Google с картонным CardBoard. Такая бурная активность заставляет задуматься о том, что привычные технические средства и способы взаимодействия с играми скоро отправятся в музеи и гаражи коллекционеров, как это стало с аркадными автоматами. Кажется, предсказанное фантастами будущее готово наступить в любой момент. Но… такого ли будущего мы ждём?

Шесть причин, почему шлем виртуальной реальности не твой броШесть причин, почему шлем виртуальной реальности не твой бро

Facebook покупает Oculus Rift за $2 млрд. Valve объединяется с HTC для совместной разработки Vive. Sony незамедлительно представляет Project Morpheus. Подтягиваются даже Samsung с Gear VR и Google с картонным CardBoard. Такая бурная активность заставляет задуматься о том, что привычные технические средства и способы взаимодействия с играми скоро отправятся в музеи и гаражи коллекционеров, как это стало с аркадными автоматами. Кажется, предсказанное фантастами будущее готово наступить в любой момент. Но… такого ли будущего мы ждём?

Шесть причин, почему шлем виртуальной реальности не твой броШесть причин, почему шлем виртуальной реальности не твой бро

На самом деле идея шлема виртуальной реальности далеко не так нова, как может показаться. Ещё в 1960 году Американское Патентное бюро зарегистрировало так называемую «телесферическую маску» — изобретение за авторством Морта Хейлига, которое описывалось как «телевизионный аппарат для индивидуального использования». Правда, на своё детище изобретатель благополучно плюнул. Но лишь затем, чтобы спустя два года подарить миру Sensorama — жутковатого вида стационарный «киоск» с табуреткой, сочетающий в себе технологии стереоскопического 3D, искусственной генерации запахов и вибромоторчик под мягким местом. В 1961 году американская компания Philco, тесно сотрудничающая с NASA, анонсировала свой аналог под названием Headsight.

Шесть причин, почему шлем виртуальной реальности не твой броШесть причин, почему шлем виртуальной реальности не твой бро

Наконец, в 1968-ом изобретатель Иван Сазерлэнд удивил общественность «Дамокловым мечом» — в этой разработке шлем в лучших традициях аниме крепился к потолку связкой проводов и позволял бы зрителям осматривать трёхмерные объекты со всех сторон. И хотя многие принципы, заложенные визионерами 60-х, используются даже современными инженерами, эти прототипы были далеки от нынешнего понимания виртуальной реальности.

Шесть причин, почему шлем виртуальной реальности не твой броШесть причин, почему шлем виртуальной реальности не твой бро

Настоящий бум наступил в конце 80-х, когда в свободную продажу поступили такие гаджеты, как EyePhone, CyberFace и Virtuality Visette. Да, они стоили безумно дорого. Да, они вызывали головные боли и тошноту. Но это были первые коммерческие продукты, а главное — они сформировали нынешнее представление о виртуальной реальности, как о трёхмерном мире, в котором зритель может ходить и вертеть головой по сторонам.

Вскоре к технологическому празднику присоединилась игровая индустрия. В 1995 году Nintendo выпустила в продажу жутковатого вида девайс под названием Virtual Boy — одновременно и шлем виртуальной реальности, и портативную консоль. Картинка передавалась двумя монохромными чёрно-красными проекторами, иллюзия объёма достигалась за счёт эффекта параллакса, а разрешение составляло «аж» 384х224 точки. Однако передовая разработка не сыскала любви публики, и всего год спустя выпуск консоли свернули. Любопытно, что каждая игра для Virtual Boy имела опцию автоматической паузы каждые 15 или 30 минут — во избежание головных болей и других неприятных симптомов.

Шесть причин, почему шлем виртуальной реальности не твой броШесть причин, почему шлем виртуальной реальности не твой бро

В 1997 свои силы на поприще виртуальной реальности решила попробовать Sony, представив сразу несколько моделей Glasstron — миниатюрного шлема, оборудованного парой LCD-дисплеев и наушниками. Но и её детище не продержалось на рынке долго: Sony сняла шлем с производства, мотивируя это… заботой о здоровье своих клиентов. Чуть позже компания снова попытала удачи с линейкой премиальных шлемов HMZ Personal Viewer — и снова epic fail. По крайней мере, это объясняет, каким образом Sony сумела так быстро включиться в нынешнюю гонку и представить готовые прототипы Project Morpheus. Узнать бы, какие ещё диковинные технологии хранятся в подвалах корпорации…

Шесть причин, почему шлем виртуальной реальности не твой броШесть причин, почему шлем виртуальной реальности не твой бро

Мораль сих трёх абзацев такова: сегодняшние инженеры шлемов — далеко не пионеры в своем деле, и попытки продать публике новую потребность предпринимались неоднократно на протяжении последнего полувека. При желании в этих попытках можно даже рассмотреть некоторую цикличность. И вот, в очередной раз в застенках вендоров завертелись шестерёнки и запылали жернова — куётся новая технологическая революция.

В едином порыве компании-конкуренты пытаются убедить нас, что шлемы виртуальной реальности — новый предмет первой необходимости, must have для каждого дома, школы, научного, военного и медицинского учреждения. И, конечно же, номер один в списке покупок каждого геймера. Ещё бы, ведь в исследования и разработки вливаются бешеные деньги. Но стоит ли нам на самом деле хотеть, чтобы игровая индустрия пошла по такому пути развития?

Шесть причин, почему шлем виртуальной реальности не твой броШесть причин, почему шлем виртуальной реальности не твой бро

Собственно, даже если не вникать в частные недостатки каждого конкретного девайса, сама идея использовать шлем в качестве игрового устройства выглядит очень сомнительно. И на то есть целый ряд причин, которые, в силу самого форм-фактора, никуда не делись. Кто-то может сказать, мол, как же так — технологии совершили не один шаг вперед, наверняка инженеры уже справились со старыми болячками. Что ж, разберём эти проблемы более предметно.

1. Вес

На первый взгляд, ~330 грамм Oculus Rift’а (это без учёта проводов) не кажутся серьезной проблемой. Пушинка же! Но вот какое дело: вес даже самых массивных очков едва ли превышает 50 граммов, а зачастую колеблется в районе тридцати. Более того, даже крупные мониторные наушники редко выходят за границы 300 граммов. А теперь вспомните свои ощущения от часа и больше в наушниках. Болят уши, болит макушка, болит шея… Так уж вышло, что человеческая голова нежнее, чем кажется, и не предрасположена носить вес тяжелее шапки.

Шесть причин, почему шлем виртуальной реальности не твой броШесть причин, почему шлем виртуальной реальности не твой бро

Шлемы виртуальной реальности, хоть и обхватывают голову со всех сторон эластичными ремнями, продолжают всем своим весом наваливаться прямо на нос. У вас болит переносица от пары часов в очках? Попробуйте-ка надеть десяток сразу. Конечно, если использовать шлем для коротких двадцатиминутных забав, ваше лицо не успеет ощутить дискомфорт. Если же вы предвкушаете целые вечера глубокого погружения в атмосферные миры… будьте готовы жестоко расплачиваться за своё увлечение.

2. Внешний вид

Тут вот какое дело… Киберпанк ещё не наступил. Девайс, похожий на зрительный имплант, и торчащие из головы провода ну никак не гармонируют ни с интерьерами современных квартир, ни с костюмами современных людей. Но, положим, всё это вкусовщина, и кому-то нравится. Важнее, как мы сами будем выглядеть с такой штуковиной на голове, поглощённые очередным боевиком. Минуту назад парень спокойно сидел на стуле, и вдруг без видимой причины начал остервенело вертеть головой и строить гримасы. А теперь представьте, например, что ваша вторая половинка, далёкая от виртуальных развлечений, каждый раз садится напротив вас, смотрит и смеётся. А то ещё, чего доброго, снимает на камеру и подумывает о визите к психиатру…

Шесть причин, почему шлем виртуальной реальности не твой броШесть причин, почему шлем виртуальной реальности не твой бро Шесть причин, почему шлем виртуальной реальности не твой броШесть причин, почему шлем виртуальной реальности не твой бро

Есть ещё более портативные решения — Gear VR и CardBoard, работающие в паре со смартфоном. Если верить статистике, больше 80% геймеров подавляют желание поиграть в общественных местах и отводят душу только по возвращении домой. Тем более трудно представить, что кто-то рискнёт вертеться с девайсом на голове в офисе или кафешке. Выходит, шлем — гаджет очень интимный. Посмотреть кино 18+, пока родных нет дома — ещё сойдёт, а вот непроизвольно кривляться и вертеть головой на виду у других уже как-то неловко.

3. Двухмерная графика

Предположим, что все проблемы с эргономикой так или иначе будут решены, а наши глаза окунутся в феерию подлинной трёхмерности. Возникает резонный вопрос: а как же двухмерная графика? Всё, отправляем в утиль как пережиток прошлого? Можно сколько угодно презирать пиксель-арт и flat-дизайн, но этими направлениями 2D не ограничивается. Что, не видать нам больше акварельного буйства Child of Light и красот Rayman, не удивляться оригинальности Oquonie и Type: Rider?

Шесть причин, почему шлем виртуальной реальности не твой броШесть причин, почему шлем виртуальной реальности не твой бро

Если предположить, что шлемы действительно начнут задавать тон индустрии, поставив крест на двухмерной графике — это станет огромным шагом назад для всего изобразительного искусства. Без шуток, именно сейчас художники становятся как никогда изобретательны, а в рамках плоской графики открываются всё новые и новые стили и направления. Пресечь все эти эксперименты на корню или даже спрятать их подальше от внимания публики — чудовищная ошибка.

4. Ограниченность жанров

Из предыдущей проблемы вытекает ещё одна, куда более серьёзная. Понятно, в шлемах шутеры будут чувствовать себя просто прекрасно. Понятно, что хорроры всех мастей станут страшнее шедевров Хичкока, а симуляторы козлов и медведей, прыжков с парашютами и водителей метро — как никогда реалистичными. Скорее всего, там отлично приживутся RPG с видом от первого лица и всяческие трёхмерные адвенчуры. При большом (галактических масштабов) желании можно даже представить игры от третьего лица, хоть они и не дадут желанного вау-эффекта. Но как быть со стратегиями, изометрическими RPG, платформерами, квестами, файтингами? Забыть о Mortal Kombat X и махать кулаками в HD-ремастере Punch Out? Спасибо, намахались в 1984-ом.

Шесть причин, почему шлем виртуальной реальности не твой броШесть причин, почему шлем виртуальной реальности не твой бро

Единственная цель шлема — заставить вас на минутку поверить в реальность окружающего, слившись со своим персонажем в единое целое. Но вот беда: многие жанры работают совсем по другим принципам. Чёрт, в некоторых играх нет даже персонажа, с которым нужно сливаться. Да и не хотели бы мы примерять на себя шкуру озабоченного барашка Sven’a. Можно лишь предположить, что в далёком будущем понятие игр исчезнет как таковое, и им на смену придут эдакие альтернативные реальности. Но, к радости или сожалению, мы с вами вряд ли это увидим.

5. Последствия для здоровья

Мы уже отметили, что в 80-х пользователи шлемов зачастую обнаруживали у себя такие симптомы, как тошнота, головокружение, головная боль, дезориентация. Случались даже неожиданные флэшбэки. В 1995 году студентка Чикагского Университета приняла участие в эксперименте, в ходе которого она провела несколько часов в виртуальной реальности. В целом шлем оставил у девушки очень приятное впечатление. Однако по окончании эксперимента студентке захотелось выпить газировки. Должно быть, бедняжка удивилась, когда обнаружила, что льёт напиток себе в глаз вместо рта.

Шесть причин, почему шлем виртуальной реальности не твой броШесть причин, почему шлем виртуальной реальности не твой бро

Фокус в том, что и в 2015 году люди, попробовавшие шлемы, продолжают страдать от тех же болячек. Для этого даже придуман специальный термин — «киберболезнь». Джон Кармак, технически директор Oculus VR, открыто признаёт проблему. В Samsung и вовсе советуют воздержаться от использования Gear VR в случае обнаружения у себя симптомов, и не рекомендуют давать шлем детям до 13 лет. Большинство причастных к разработке технологии объясняют это относительно низким разрешением и частотой смены кадров. Мол, ещё немножко поработаем напильником — и всё наладится. Однако Маянк Мета (Mayank Mehta), ученый-нейробиолог Калифорнийского Университета, придерживается несколько иной точки зрения.

В реальном мире вы получаете входящие сигналы от нескольких органов чувств, и все они находятся в идеальной согласованности между собой. В виртуальной реальности наш мозг ожидает такой же согласованности. Но по факту различные чувства оказываются не синхронизированы, и происходит разлад.

Шесть причин, почему шлем виртуальной реальности не твой броШесть причин, почему шлем виртуальной реальности не твой бро

Кроме того, доктор Мета провел эксперимент с лабораторными мышами. Оказалось, когда грызуны попадают в виртуальность, 60% нейронов гипоталамуса (область мозга, отвечающая за ориентацию в пространстве, память и сновидения) просто… «отключаются», а остальные проявляют аномальную активность. Впрочем, долгосрочные последствия этого явления до сих пор остаются неизвестны. Может быть, мы зря паникуем. Но, знаете, перспектива держать даже самый высококлассный дисплей в сантиметре от глаз выглядит не очень-то здоровой.

6. Изоляция от реальности

Поднимать вопросы морали всегда трудно и даже опасно, но мы рискнём. На самом деле идея очнуться в мире Толкиена звучит фантастически. Надели аппарат, наушники — и уже ничто не остановит нас на пути к Роковой Горе. Но как уследить за временем и не потеряться в вымышленном пространстве? Можно встраивать в игры таймеры, но что нам будильник, когда Средиземье в опасности?! Тут-то и возникает проблема. А вдруг пожар?

Шесть причин, почему шлем виртуальной реальности не твой броШесть причин, почему шлем виртуальной реальности не твой бро

А теперь освежите в памяти многочисленные новостные заметки о молодых людях, в буквальном смысле заигравшихся до потери пульса. О тех бедолагах, которые просиживали за мониторами по несколько суток и умирали от истощения. Трудно представить масштаб трагедии, которая повторится, если мы всё-таки вступим в эру шлемов. Зато легко представить тысячи несчастных, которые осознанно отказываются от реальной жизни в пользу воображаемой. Остаётся лишь надеяться, что часы, проведённые в Battlefield, не будут вызывать вьетнамский синдром. Понятно, что каждый сам отвечает за свою жизнь, и разработчики не обязаны включать сиделку в комплект поставки. Понятно, что «заставь дурака молиться…» и «свинья всегда найдёт лужу». И всё же, стоит ли новое развлечение пускай даже одной жизни? Точно стоит?

А главное — мы и в старом-то формате ещё не наигрались и не всё открыли. В этом, да и в следующем году нас ждет море замечательных релизов на любой вкус: «Ведьмак», Uncharted, Halo, Forza, глядишь и GTA V до PC доберётся — только успевай проходить. А для шлемов, кроме Doom 3 — ни одного толкового анонса. Посмотрим, как будет развиваться ситуация, но пока — «нас и здесь неплохо кормят».

Автор текста: Денис Рыбалко

Top